World's Finest Comics 149

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Deutsche Ausgabe
Superman / Batman 16 (Ehapa) - 1967 | Superman / Batman 17 (Ehapa) - 1967

Cover

World's Finest Comics 149

Mai 1965

Comic

Inhaltsangabe

  • The Game of Secret Identities (Teil 1 von 2; 9 Seiten)
  • Super Turtle (1 Seite)
  • The Super Detective (Teil 2 von 2; 8 Seiten)
  • Congorilla: The Congorilla of Space (7 Seiten)

Hauptpersonen

The Game of Secret Identities (Teil 1 von 2)

The Super Detective (Teil 2 von 2)

The Congorilla of Space

Künstler und Verantwortliche

Coverzeichner: Curt Swan, George Klein

The Game of Secret Identities (Teil 1 von 2)

Super Turtle

The Super Detective (Teil 2 von 2)

The Congorilla of Space

Inhalt

The Game of Secret Identities (Teil 1 von 2)

Superman macht sich Sorgen, ob seine Geheimidentität wirklich sicher ist. Er bittet Batman und Robin, ihre meisterhafte Detektivkunst anzuwenden und seine Geheimidentität aufzuklären. Sollte es ihnen nicht gelingen, wäre Superman beruhigt. Batman und Robin willigen ein. Damit das Experiment klappen kann, löscht Superman Batman und Robin ihr Wissen um Supermans wahre Identität mit einem "Gedächtnis-Schwund-Laxiator" aus der Flaschenstadt Kandor.

Batman und Robin versuchen, mittels eines Enzephalographen Supermans Gehirnwellen einzufangen, die von den Gehirnwellen eines irdischen Menschen grundverschieden sind. Superman foppt jedoch beide, indem er öffentlich nur noch einen Superman-Roboter auftreten lässt. Batman und Robin verfolgen den Roboter mit ihrem Bat-Vogel, klären so die Festung der Einsamkeit auf und dringen unter großen Mühen in die Festung ein. Superman hat dort bereits alle Hinweise auf seine Geheimidentität verschwinden lassen. Allerdings hat Batman die Idee, die vorhandenen Superman-Roboter außer Kraft zu setzen, sodass beim nächsten Auftritt Supermans der Stählerne selbst ran muss.

Batman und Robin gelingt es nun, Supermans Gehirnwellen aufzuzeichnen und mittels ihres Empfangs das Gebäude aufzuklären, in dem Superman wohnen muss. Nur vier männliche Bewohner kommen als Superman in Frage - einer von ihnen ist Clark Kent. Clark aber hat den Plan Batmans durchschaut und ändert mit seiner Super-Willenskraft seine Gehirnwellen. Da bittet Batman unter einem Vorwand alle vier, sich einen Film anzuschauen, in dem mehrere vergangene gemeinsame Heldentaten von Superman und Batman zu sehen sind. Der Film erwärmt Clarks Gemüt, und er vergisst die Kontrolle seiner Gehirnwellen. So kann Batman mit dem Enzephalographen Clark Kent als Superman identifizieren.

Clark ist ziemlich gekränkt von seiner Niederlage und bietet an, das Spiel nunmehr in umgekehrtem Sinne zu spielen: Er will Batmans Geheimidentität aufklären. Batman nimmt die Herausforderung an.


The Super Detective (Teil 2 von 2)

(Fortsetzung von The Game of Secret Identities): Superman löscht mit dem Gedächtnis-Schwund-Laxiator seine Erinnerung an die Geheimidentitäten von Batman und Robin, um die detektivische Herausforderung anzunehmen, beide Geheimidentitäten aufzuklären. Zudem verspricht er Batman und Robin, nicht von seinen Supersinnen wie z. B. Röntgenblick Gebrauch zu machen.

Die Verfolgung des Bat-Vogels über Gotham City misslingt, da Batman Superman mit einer Wolke von Kryptonit-Staub abhängt. Daraufhin besucht Superman die Flaschenstadt Kandor in der Festung der Einsamkeit und leiht sich von dort einen telepathischen Spürhund, der die Gehirnwellen von Individuen aufnehmen und aufspüren kann. Batman hat jedoch vorausgeahnt, dass Superman ihn mit den eigenen Mitteln schlagen will. Er flieht mit Robin vor Superman und seinem Hund durch die Kanalisation bis hin zu Clark Kents Wohnhaus; der Spürhund führt Superman nur in die eigene Wohnung, wo Batman den Enzephalographen aufgestellt hat, der die aufgezeichneten Gehirnwellen von Batman und Robin sendet.

Batman macht sich indes Sorgen über Superman, da der Stählerne wie besessen davon ist, die detektivische Nuss zu knacken und damit die Scharte, die Batman ihm versetzte, wieder auszuwetzen. Superman vernachlässigt sogar seine Pflichten als Superheld dafür und erscheint fast zu spät zu Rettungstaten.

Superman entleiht sich schließlich den von ihm selbst gebauten Supercomputer des Einwohnermeldeamtes, in dem sämtliche Einwohner des Landes gespeichert sind, und stellt ihn in einem eigens errichteten Gebäude auf. Batman erklärt er, dass der Computer jetzt ständig an dem Problem arbeitet und bald Batmans Geheimidentität aufdecken würde; das Gebäude aber habe er mit einem Batman-Robin-Warnsystem ausgestattet, das auf die Farben der Kostüme beider anspringt.

In der Nacht dringen Batman und Robin in Zivil, als Bruce Wayne und Dick Grayson, in das Gebäude ein und umgehen so das Warnsystem. Superman empfängt sie und frohlockt: Jetzt habe er die Geheimidentität von Batman und Robin aufgedeckt. Zufrieden zischt er davon. Wayne und Grayson indes behalten es für sich, dass sie mit voller Absicht in Supermans Falle getappt sind, um so das Spiel zu beenden und Superman wieder zur Vernunft zu bringen. Er mag der mächtigste Held auf Erden sein - als größten Detektiv vermag er Batman nicht zu übertreffen.


The Congorilla of Space

(noch nachzutragen)

Besonderes

-

Deutsche Veröffentlichung

Link zum Cover

Cover

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